home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cream of the Crop 22 / Cream of the Crop 22.iso / games / bcrew12e.zip / GETSTART.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-07-23  |  19KB  |  492 lines

  1. GETTING STARTED WITH BRIDGE CREW sw1.12e
  2.  
  3. This file details a Quick Start method to get up and running with four
  4. players. If you just want to plug in one terminal or PC then you
  5. should read the file ONESTART.TXT
  6.  
  7. Welcome to BRIDGE CREW and the world of co-operative computer assisted 
  8. science fiction roleplaying. When configured with three or four terminals,
  9. BRIDGE CREW can provide many hours of fun for the players. The atmosphere
  10. of the bridge of a space combat vessel can be created and the roleplaying
  11. and tactical aspects of the game will flourish. We at Mithril Software
  12. hope you will take the time to learn the commands and put the effort
  13. into cabling terminals and PCs. BRIDGE CREW is lots of fun and is best
  14. enjoyed with a group of friends.
  15.  
  16. Attached is a simple list of things to do to get up and
  17. running with four players using the shareware version of bridge crew.
  18. You should read each step and do them in order.  If you do this,
  19. you will 'enjoy' all that this program has to offer.
  20.  
  21. 1.   Read this file first.
  22.      Read this file, read all the steps and ensure that you
  23.      have all necessary hardware, people and knowledge.
  24.  
  25.      If you wish to plug in only one terminal or pc then you should 
  26.      read ONESTART.TXT
  27.  
  28. 2. You will need the following hardware:
  29.  
  30.      One IBM compatible 386 computer with VGA graphics, 530K
  31.      of available memory, about 6 megabytes of available
  32.      disk space and MSDOS 5 or MSDOS 6. This computer must
  33.      have two serial ports - standard COM1 and COM2. This
  34.      computer will hereafter be refered to as MM (the Main
  35.      Machine).
  36.  
  37.      Two IBM computers of almost any type with 512K of
  38.      available memory.  We have used 286s and XT's in testing.
  39.      These machines must each have 2 serial ports.
  40.      These machines will be used to run the BCTERM terminal emulator
  41.      and will hereafter be called BCTERM-A and BCTERM-B.
  42.  
  43.      Two dumb serial terminals OR two IBM compatible PCs
  44.      able to run the VT100.EXE program supplied.  These
  45.      machines need about 400K of memory and one serial port.
  46.      If you don't have the additional IBM compatible
  47.      machines or dumb terminals, you could use two computers
  48.      of almost any type running simple VT100 terminal emulators.
  49.      Macintosh, Amiga and Atari-ST computers have been used.
  50.      These machines will hereafter be called DUMB-A and DUMB-B.
  51.  
  52.      Four Null modem cables.  NOTE - You must have the right
  53.      plugs and sockets on them (normally DB25 or DB9 male or
  54.      female) This will depend on what type of serial ports
  55.      the MM, BCTERM-A, BCTERM-B, DUMB-A, and DUMB-B have.
  56.      The morale here is either to obtain the cables after the terminals
  57.      and PC's, or to purchase a good selection of gender benders
  58.      and 9pin to 25 pin converters.
  59.  
  60.      FIVE People, one to act as Captain, one to act as GM
  61.      and three to act as crew.
  62.  
  63. 2.   Now we will physically arrange the hardware
  64.  
  65.      Place the hardware in such a way that the operators of
  66.      BCTERM-A, BCTERM-B, DUMB-A and DUMB-B can all see the
  67.      VGA Display of MM.
  68.  
  69.      This is normally acheived by placing them round a big
  70.      table with MM's display at one end of the table.
  71.  
  72.      The captain's chair should be placed in such a location
  73.      that he/she can see the VGA display of MM and any
  74.      orders he/she gives can be clearly heard by the
  75.      operators of BCTERM-A, BCTERM-B, DUMB-A and DUMB-B.
  76.  
  77.      Your layout (around a table) could look something like
  78.      this:
  79.  
  80.                     _____________
  81.                     |           |
  82.                     |    MM     |
  83.                     |   Screen  |
  84.                     |___________|
  85.                          | |
  86.                      ___________
  87.                     /MM         \
  88.                    /             \ BCTERM-B Player 2
  89.      GM /BCTERM-A /               \
  90.                   /                \ DUMB-B   Player 3
  91. Player 1 DUMB_A  /                   \
  92.                 /______________________\
  93.                        Captain
  94.  
  95. 3.   Now you will do the necessary cabling
  96.  
  97.      3a.
  98.      Run a null modem cable from COM1 on MM to COM1 on
  99.      BCTERM-A
  100.  
  101.      3b.
  102.      Run a null modem cable from COM2 on MM to COM1 on
  103.      BCTERM-B
  104.  
  105.      3c.
  106.      Run a null modem cable from COM2 on BCTERM-A to DUMB-A
  107.  
  108.      3d.
  109.      Run a null modem cable from COM2 on BCTERM-B to DUMB-B
  110.  
  111.      Note, if DUMB-A and DUMB-B are IBM PCs, run the cable
  112.      to COM1.
  113.  
  114.      In theory you have now done the cabling.
  115.  
  116. 4.   Now you will unzip and install the software
  117.  
  118.      Run PKUNZIP in the C:\ directory of MM with the
  119.      -d option. This will place the files in their 
  120.      proper subdirectories.
  121.  
  122.      eg   >PKUNZIP -D BCFILES.ZIP
  123.  
  124.      This will unzip a heap of files into two directories
  125.      C:\UNIVERSE and C:\BCREW. It will also create two 
  126.      subdirectories below c:\bcrew. These will be 
  127.      DOCUMENTS and TERMINAL, where the manuals and bcterm
  128.      files will be stored, respectively.
  129.  
  130. 5.   Now we will install BCTERM onto BCTERM-A & BCTERM-B
  131.  
  132.      Create a C:\BCTERM directory on BCTERM-A and BCTERM-B
  133.      eg >MD BCTERM
  134.  
  135.      Get a spare formatted floppy disk that can be read by
  136.      MM and BCTERM-A and BCTERM-B. Copy onto it; BCTERM.EXE,
  137.      BCTERSET.EXE and BCTERSET.DAT from the directory 
  138.      C:\BCREW\TERMINAL
  139.      
  140.      eg >COPY BCTERM.EXE A:
  141.      eg >COPY BCTERSET.EXE A:
  142.      eg >COPY BCTERSET.DAT A:
  143.      
  144.      Copy these files into the \BCTERM directories you created 
  145.      on BCTERM-A and BCTERM-B .
  146.           eg >COPY A:BCTER*.* C\BCTERM\*.*
  147.      
  148.      You can test the success of this by executing the
  149.      following commands on BCTERM-A and BCTERM-B which will
  150.      run the BCTERM.EXE terminal emulator.
  151.  
  152.      >C:
  153.      >cd \BCTERM
  154.      >BCTERM
  155.      
  156.      If sucessful you will see a screen with three areas;
  157.      one labelled REPORTS, one labeled MESSAGES and one
  158.      labled INPUT.
  159.      
  160.      To exit this program use ALT/X (press ALT key and while
  161.      it's depressed press the X key).
  162.      
  163.      In theory you have now loaded the software for BCTERM-A
  164.      and BCTERM-B.
  165.      
  166.      NB:  It is possible to run BCTERM from a floppy disk.
  167.  
  168. 7.   I know it's a lot of work but it's worth it!
  169.  
  170.      You are doing well to have got this far, now for the
  171.      last few steps to fun.
  172.  
  173.  
  174. 8.   Now we will configure DUMB-A and DUMB-B
  175.  
  176.      If you are using PC's as DUMB-A and DUMB-B you must
  177.      copy the file VT100.EXE (found in the TERMINAL 
  178.      directory) onto them. You run this with the command 
  179.      >VT100 COM1
  180.  
  181.      If you are using Dumb serial terminals, Amiga, Atari or
  182.      Macintosh PCs, configure them to emulate VT100s and
  183.      ensure that they are set to 9600 Baud, No Parity and
  184.      One Stop Bit. Note: BRIDGE CREW doesn't use any flow
  185.      control at all.
  186.  
  187.      In theory you are now ready to run BRIDGE CREW.
  188.  
  189.  
  190. 9.   You can safely ignore this step if you have done everything 
  191.      exactly as above.
  192.  
  193.      Now you may wish to vary the setup from the standard.
  194.      This is realy for hackers and should be avoided by the novice.
  195.  
  196.      By Running BCREWSET (on MM) you can configure more or different
  197.         terminals or run them on different ports. (or use a multi port
  198.         card - see the other documentation for this).
  199.  
  200.      By Running BCTERSET (on BCTERM-A) you can change the BCTERM
  201.         layout and function keys. (or com ports)
  202.  
  203.      To enable sound effects on BCTERM-A, print and follow the
  204.      documantation in SOUND.TXT
  205.  
  206.  
  207. 10.   Running Bridge Crew
  208.  
  209.      The GM should go to the keyboard of MM and type
  210.      >C:
  211.      >cd \BCREW
  212.      >SW112 PUB1.SSW
  213.      
  214.      He or she will then see a copyright message.  Press
  215.      return to get past it.
  216.      
  217.      If all went well, a message starting with the phrase
  218.      'Macros have been loaded' should appear on DUMB-A, DUMB-
  219.      B, BCTERM-A and BCTERM-B.  In addition, the main
  220.      display of MM should go black and show a silhouette of
  221.      a starship labled F0 in the center. At the left of the
  222.      screen is a text status area.
  223.      
  224.      All of the terminals (BCTERM-A, BCTERM-B, DUMB-A and
  225.      DUMB-B) should now respond to a WHO command (type WHO
  226.      and then press Enter).  The Response to the WHO command
  227.      will tell you the terminal number.  This should be
  228.      noted by the operator who will need to tell the
  229.      security officer later (so that his or her bridge
  230.      position can be assigned). One of the ports will be
  231.      identifiable as the GM by the message, 'You are the
  232.      primary GM'.  This is the GM's terminal. (normally this
  233.      will be BCTERM-A).
  234.      
  235.      The GM can now allocate the security of the ship to the
  236.      security officer by the command SECUR ptnum, where
  237.      ptnum is the number (from the WHO command) of the
  238.      security officer's terminal.
  239.      eg SECUR 2
  240.      would allocate security to the officer on port 2.
  241.      
  242.      The GM can start play with the command UNFREEZE which
  243.      will allow the starship K1 to attack the players SHIP
  244.      F0
  245.      
  246.      The security officer can use the GIVE command to
  247.      allocate bridge positions to the crew.
  248.      
  249.      All crew can use the RECON command to list objects on
  250.      the sensors (initialy nothing will show on sensors).
  251.      All crew can use the THINGS command to list all objects
  252.      that they know about in this universe (initially K1 and
  253.      F0)
  254.      All crew can use the REPORT FUNCTIONS command to list
  255.      the status of the ship's functions (initially all
  256.      functions are at 100%)
  257.      All crew can use the REPORT SHIP command to list the
  258.      general status of the ship (should be ok initially)
  259.      
  260.      Once the security officer has given out the bridge
  261.      positions (using the GIVE command 'eg GIVE HELM 3') the
  262.      officers concerned can do as follows:
  263.      
  264.      The BEAM officer can use the CHARGE, BLOCK, REPORT BEAM
  265.      and BFIRE commands to shoot at the hostile ship K1 (on
  266.      the captain's orders of course).
  267.      
  268.      The MISSILE officer  can use the LOAD, MLOCK,
  269.      PROXIMITY, REPORT MISSILE and MFIRE commands to shoot
  270.      at the hostile ship K1 (on the captain's orders of
  271.      course).
  272.      
  273.      The HELM officer can use the COURSE and SPEED commands
  274.      to control the ship.  Also the MODE and SCALE commands
  275.      can be used to change the main display.  Oh yes, and
  276.      the VIEW command will be needed to keep F0 in the
  277.      center of the screen!, TRACK is usefull to.
  278.      
  279.      The Other officers are not essential and can be learned
  280.      at the crew's leisure (science and damage control are
  281.      pretty useful).
  282.      
  283.      To really get a handle on these commands you should
  284.      print a copy of the document PLAYER.TXT. All players
  285.      could also use a copy of the ready reference sheets
  286.      PLREF.TXT.
  287.      
  288.      The GM should read GM.TXT and print a copy of
  289.      GMREF.TXT.
  290.      The gm should be familiar with the comands LOCATE,KNOW,ACTIVATE
  291.      XMIT, MISSION, SIDE, GIVE, SECUR, MOVE, RMOVE and DMOVE as a minimum
  292.  
  293.      NOTE for non ansi terminals the commands 
  294.      >TERM BS ON
  295.         and
  296.      >TERM BS OFF
  297.      can be used by players on DUMB-A and DUMB-B to use an ascii
  298.      backspace rather than an ansi backspace (unfortunately this
  299.      has to be done each time Bridge Crew is re-run).
  300.  
  301.      NOTE the HELP (and XHELP for GMs) command is designed only to
  302.      assist with Syntax, not to be an instruction on how to play the
  303.      game. I strongly suggest printing and reading manuals.
  304.  
  305.      NOTE to stop the game press # on the MM's keyboard.
  306.      NOTE & is used to clear pause and helm hit messages.
  307.  
  308. ----------------------------------------------------------------------
  309.  
  310. SUPPORT
  311.  
  312. While there is no official support for BRIDGE CREW version sw1.12e
  313. You can contact David Readman on the internet and if he has time he
  314. may answer your query his address is JAGUAR@WERPLE.MIRA.NET.AU
  315.  
  316.  
  317. -----------------------------------------------------------------     
  318. Example of play with example commands beside it:
  319. -----------------------------------------------------------------
  320.  
  321. The Cast of Players:
  322.  
  323. GM Game Master (port 0)
  324.  
  325. WHERIT, Ensign Wassa     Helm Officer and Science officer
  326. (Port 1)
  327.  
  328. RAMBO, Officer Sir Missile Officer and security officer
  329. (port 2)
  330.  
  331. GUNS, Boans Macoy   Beam Officer (port 3)
  332.  
  333. SKIPPY, Captain Skua     Captain (no terminal, he just
  334. stares at MM Display)
  335.  
  336. Person    Action - "Spoken"          Command Typed
  337. -----------------------------------------------------
  338. GM        "You are running."         at dos
  339.                                      >sw112 pub1.ssw
  340. -----------------------------------------------------
  341. GM        Deciding to put k3 in      (on GM's terminal)
  342.           rather than k1.            LOCATE
  343.                                      DEACT k1
  344.                                      ACTIVATE K3
  345. -----------------------------------------------------
  346. GM        "Who's on security?"       
  347. -----------------------------------------------------
  348. RAMBO     "Me on port 2."            WHO
  349. -----------------------------------------------------
  350. GM        "You have security."       SECUR 2
  351. -----------------------------------------------------
  352. RAMBO     "Who wants what?"          
  353. -----------------------------------------------------
  354. WHERIT    "Helm and Science to port  WHO
  355.           one please."
  356. -----------------------------------------------------
  357. RAMBO                                GIVE HELM 1
  358.                                      GIVE SCI 1
  359. -----------------------------------------------------
  360. RAMBO     "Done, Next?"              
  361. -----------------------------------------------------
  362. GUNS      "Beam to 3."               WHO
  363. -----------------------------------------------------
  364. RAMBO                                GIVE BEAM 3
  365. -----------------------------------------------------
  366. SKIPPY    "Ready Yet?"               
  367. -----------------------------------------------------
  368. GM        "You are running live      UNFREEZE
  369.           now."
  370. -----------------------------------------------------
  371. RAMBO     "Give me a break!"         GIVE MISS 2
  372.                                      REPORT SECURITY
  373. -----------------------------------------------------
  374. RAMBO     After inspecting the       
  375.           report,
  376.           "Security looks good. Now
  377.           what?"
  378. -----------------------------------------------------
  379. SKIPPY    "WHAT'S OUT THERE?"        
  380. -----------------------------------------------------
  381. GUNS      "Just us, oh and K3."      THINGS
  382. -----------------------------------------------------
  383. SKIPPY    "Track k3."                
  384. -----------------------------------------------------
  385. WHERIT    "Ok."                      TRACK K3
  386. -----------------------------------------------------
  387. GUNS      "It's not in range yet."   RECON
  388. -----------------------------------------------------
  389. SKIPPY    "Lock weapons as soon as   
  390.           it is."
  391. -----------------------------------------------------
  392.           TIME PASSES ...........    
  393. -----------------------------------------------------
  394. GUNS      "It's on sensors. ...      RECON
  395.           Range 9000."
  396. -----------------------------------------------------
  397. SKIPPY    "Scale 9000."              
  398. -----------------------------------------------------
  399. WHERIT    "Ok."                      SCALE 9000
  400. -----------------------------------------------------
  401. GUNS      "locking Beams."           BLOCK K3 LB RB
  402. -----------------------------------------------------
  403. GUNS      "Charging Beams."          BCHARGE LB RB
  404. -----------------------------------------------------
  405. RAMBO     "Proximity set to 100."    PROX 100 FWD AFT
  406. -----------------------------------------------------
  407. SKIPPY    "Course 450, speed 30."    
  408. -----------------------------------------------------
  409. WHERIT    "Ok."                      COURSE 450
  410.                                      SPEED 30
  411. -----------------------------------------------------
  412.           TIME PASSES ...........    
  413. -----------------------------------------------------
  414. RAMBO     "Locking Missiles."        MLOCK K3 FWD AFT
  415. -----------------------------------------------------
  416. Skippy    "Fire beams at 1400,       
  417.           missiles at will."
  418. -----------------------------------------------------
  419. GUNS      "Ok."                      
  420. -----------------------------------------------------
  421. SKIPPY    "Course 424."              
  422. -----------------------------------------------------
  423. WHERIT    "Ok."                      COURSE 424
  424. -----------------------------------------------------
  425. SKIPPY    "Scale 3000."                                  
  426. -----------------------------------------------------
  427. WHERIT                               SCALE 3000
  428. -----------------------------------------------------
  429. RAMBO     "Firing missiles."         MFIRE FWD AFT
  430. -----------------------------------------------------
  431. RAMBO     "Sh.. I Forgot to load."   MLOAD FWD AFT
  432. -----------------------------------------------------
  433. Skippy    "Dont panic."              MLOCK K3 FWD AFT
  434.           "Speed 10."
  435.           "We'll slow down to give
  436.           you time to load."
  437. -----------------------------------------------------
  438. WHERIT    "Range now 1500."          
  439. -----------------------------------------------------
  440. GUNS      "Beams firing; 2 hits."    BFIRE LB RB
  441. -----------------------------------------------------
  442. GUNS                                 CHARGE LB RB
  443. -----------------------------------------------------
  444. RAMBO     "Firing missiles."         MFIRE FWD AFT
  445. -----------------------------------------------------
  446. RAMBO     "Reloading Now."           MLOAD FWD AFT
  447. -----------------------------------------------------
  448. WHERIT    "It's shields are still    SCAN GEN K3
  449.           50% or better."
  450. -----------------------------------------------------
  451. SKIPPY    Observing their front      
  452.           shield at 30%:
  453.           "Course 1800."
  454. -----------------------------------------------------
  455. WHERIT    "Ok."                      COURSE 1800
  456. -----------------------------------------------------
  457.           The battle continues.      
  458.  
  459.  
  460. TO ORDER
  461.  
  462. To order the registered version of BRIDGE CREW fill out the
  463. relevant order form for your country, include a cheque or
  464. money order in the currency indicated and send to :
  465.      Mithril Software Pty Ltd
  466.      PO Box 225
  467.      Kippax
  468.      ACT 2615
  469.      Australia
  470.  
  471. For other countries, please fill out one of the above and
  472. include a cheque/money order in the given currency.  If
  473. using the Australian or New Zealand order form, add $20
  474. extra postage.  All orders are sent via Air Mail and are
  475. despatched within 48 hours of notification of cheque
  476. clearance.  Barring major currency fluctuations, prices
  477. should valid until  1 July 1996.
  478.  
  479. For further pricing information contact Mithril Software:
  480.           PO Box 225, Kippax, ACT 2615, Australia
  481.  
  482. or fax us on:
  483.      International Access code (61) (6) 254 6280
  484. eg from USA    011 61 6 254 6280
  485. from NZ   00 61 6 254 6280
  486.  
  487. or contact David Readman on the internet
  488. JAGUAR@WERPLE.MIRA.NET.AU
  489.           
  490. For Licence Details Please read LICENCE.TXT
  491.  
  492.